In medias res: Auf den Spuren von Dmitry Glukhovsky

Was haben Buchliebhaber mit Computerspiel-Freaks gemeinsam? Sie lassen sich gleichermaßen von spannenden Stories faszinieren. Über die Möglichkeiten, Brücken zwischen verschiedenen Mediengattungen zu schlagen.

Dmitry Glukhovsky ist ein Paradebeispiel für Transmedia

Wenn Filmproduzenten auf Verleger treffen, können spannende Transmedia-Projekte
entwickelt werden.

Jede gute Geschichte lebt davon, die Vorstellungskraft so zu beflügeln, dass der Leser oder Zuhörer ganz in ihr aufgeht. Anders formuliert: Je höher der Puls beim Lesen eines Krimis, desto besser hat der Autor seinen Job gemacht. Ob ein Krimi, Liebes- oder Fantasyroman nun auf Papier gedruckt ist oder digital „konsumiert“ wird, ist dabei irrelevant. „Auf Buchregalen lagert Papier. Gute Geschichten aber setzen sich im Kopf fest”, sagt Dmitry Glukhovsky. Wenn es um die Zukunft des Buchmarktes und den Umgang mit Inhalten geht, schlägt der russische Science Fiction-Autor gerne einen scharfen Ton an. Nicht, dass der Schriftsteller dem gedruckten Buch eine Absage erteilt. Doch ist er überzeugt, dass Autoren und Verlage ihren strategischen Fokus nicht auf das Trägermedium, sondern auf die Inhalte richten müssen. Wie das funktionieren kann, stellte Glukhovsky bereits mehrfach unter Beweis. Seinen Debütroman „Metro 2033“, der in der Moskauer Metro spielt, veröffentlichte er zunächst online und zog die auf diesem Wege erhaltenen Lesermeinungen in Betracht, bevor er das Werk einige Jahre später in einem traditionellen Verlag veröffentlichte. Darüber hinaus wurde die Story als Computerspiel umgesetzt.

Vom Ballerspiel zur reifen Kunstform

„Wenn eine Geschichte über mehrere Plattformen hinweg verbreitet wird – vom Roman über die TV-Show bis zum Videospiel – behält auch das gedruckte Buch seine Berechtigung“, meint Glukhovsky. Literatur und Action Games sind in den Augen manch eines Verlegers wohl Feuer und Wasser. Glukhovsky hält dagegen: „Lange Zeit haben Spieleentwickler die Story selbst vernachlässigt, weil die Spiele als Spaßbringer für Teenager angelegt waren. Doch je älter diese Teens werden, desto langweiliger finden sie reine Ballerspiele. Eine tolle Story hingegen langweilt niemanden. Deshalb entwickeln sich Computerspiele mit zunehmenden Alter ihrer Nutzer zu einer reiferen Kunstform.“ Dass Storytelling in der Gamesbranche an Bedeutung gewinnt, zeigt sich beispielsweise an Kultspielen wie „Heavy Rain“, bei dem der Spieler in verschiedene Charaktere schlüpfen kann oder „L.A. Noir“, das den Nutzer in das Los Angeles des Jahres 1947 versetzt.

Der emanzipierte User

Über seine Haltung zum grenzüberschreitenden Umgang mit Medieninhalten sprach Dmitry Glukhovsky auch auf der Konferenz „Story Drive“ im Rahmen der Frankfurter Buchmesse 2013. Die Veranstaltung befasste sich mit dem Umstand, dass Mediennutzer heute sogenannte ‚multiple entry points‘ einfordern, „also mehrere Möglichkeiten die Geschichten zu konsumieren“, erklärt Britta Friedrich, Director Events & Programmes bei der Frankfurter Buchmesse. Und darüber hinaus „fordert der User Mitsprache – er schlüpft in die Rolle einer Figur und bestimmt den Verlauf der Geschichte. Er wird Co-Autor und nicht selten Co-Marketer und Co-Produzent“, betont Friedrich.

Auf den Spuren von Glukhovsky

Autoren werden sich zunehmend der Herausforderung stellen müssen, Erlebniswelten zu kreieren, die in gedruckter und spielerischer Form gleichermaßen faszinieren.

Verlagen und Medienproduzenten stellt sich dabei die Frage, wie sehr sich ein Autor oder Entwickler von seinem Publikum leiten lassen darf. Dmitry Glukhovsky sagt dazu: „Wenn ein Autor seinen Roman Kapitel für Kapitel online veröffentlicht, bevor es fertig ist, besteht das Risiko, sich zu sehr von den Erwartungen und der Kritik der Leser beeinflussen zu lassen.“ Inwieweit ein Autor sich diesem Risiko entzieht oder nicht, bleibt ihm selbst überlassen. „Vielleicht will er seine Leser nicht enttäuschen oder – im Gegenteil – sie austricksen? Autoren sollten ihre Leser als Agenten verstehen, die andere mit ihrer Begeisterung für ein Buch anstecken“, befindet Glukhovsky.

Nicht auf Mainstream begrenzt

Solche Formen des plattformübergreifenden Erzählens, wie sie Glukhovsky umsetzt, lassen sich unter dem Begriff „Transmedia“ zusammenfassen. Verlage und Akteure aus der Spiel- und TV-Branche müssen dabei über die Grenzen ihrer Mediengattung hinausdenken. Das Berliner UFA Lab – Geschäftseinheit des gleichnamigen Filmunternehmens – setzt seit einigen Jahren Transmedia-Projekte in Kooperation mit Buchverlagen um. Das jüngste Projekt des UFA LAB verdeutlicht, dass transmediales Erzählen nicht auf breitenwirksame Romanstoffe begrenzt sein muss, sondern auch komplexe intellektuelle Stoffe facettenreich bespielbar sind. Ausgangsbasis ist der bei Suhrkamp erschienene Roman „RLF“ des Autoren Friedrich von Borries. Der Titel des Romans ist ein Akronym für die Sentenz „Es gibt kein richtiges Leben im falschen“ des Philosophen Theodor W. Adorno. Dieser Leitsatz ist Motto der Protagonisten des Buches, die gegen die Konsumgesellschaft Widerstand erheben.

Rund um diese fiktive Protestbewegung herum erzählt das Ufa Lab die Geschichte auf verschiedenen Plattformen weiter. Im Rahmen eines Onlinegames konnten Fans zu sogenannten „Shareholdern der Revolution“ werden. Dabei galt es spielerisch „Widerstand“ zu leisten, indem man beispielsweise Stellung zu aktuellen Themen bezog. Darüber hinaus drehte das UFA LAB im Auftrag des TV-Senders ARTE einen dokumentarischen Film, der den Aufbau von RLF begleitete und gesellschaftliche Reaktionen auf das Vorhaben mit der Kamera einfing.

Der Autor ist Dreh- und Angelpunkt

„RLF ist ein Beispiel dafür, nicht nur ein Medium in ein weiteres Format zu verlängern, sondern auf unterschiedlichen Plattformen gleichberechtigt zu erzählen“, erklärt Kristian Costa-Zahn, Head of Creation bei UFA Lab. Auch den Bereich des Self-Publishing hat er als mögliches Betätigungsfeld im Auge. „Die Frage ist hierbei, welche Finanzierungspartner sich für die Umsetzung von Transmedia-Projekten finden lassen“, gibt er zu Bedenken. „Ich sehe Branded Entertainment als eine mögliche Option. Eine entsprechende Unternehmensmarke wird dann mit der jeweiligen Story verknüpft, woraus sich wiederum verschiedenste Marketingmaßnahmen entwickeln lassen.“ Zugleich böte es sich an, dass Start-ups aus dem Self-Publishing-Bereich gemeinsam mit traditionellen Verlagen Projekte finanzieren und umsetzen.

Fazit

Projekte wie das von Suhrkamp zeigen, dass der Veränderungsdruck, dem Verlage durch die Digitalisierung und das neue Selbstbewusstsein der Leserschaft ausgesetzt sind, bereits in neuen Konzepte der Inhaltsverwertung münden und diese bei guter Umsetzung eine Bereicherung des Mediums Buch darstellen. In diesem Sinne sollten Verlage zukünftig weitaus stärker darauf bedacht sein, Mehrwerte um das Kernprodukt Buch herum zu schaffen – ein Thema, dem indition sich in der kommenden Ausgabe ausführlich widmen wird.

Vom einseitigen Sender-Empfänger-Prinzip müssen sich Verlagshäuser ebenso verabschieden wie von der „Endgültigkeit“ jeder Geschichte und jedes Romans. Vielmehr gilt es Möglichkeiten zu schaffen, Inhalte im Rahmen eines fortlaufenden Prozesses weiterzuentwickeln und sich dabei stets bewusst zu machen, dass das Qualitätsurteil dem Nutzer vorbehalten ist. Dabei müssen alle Marktteilnehmer der Buchbranche die individuellen strategischen und konzeptionellen Optionen auszuloten; nicht in jedem Fall werden multimediale Inhalte eine Aufwertung darstellen. Auch die Haptik des Printproduktes selbst kann in vielen Fällen als Basis für Mehrwerte begriffen werden. Und schließlich gilt es den Blick dahingehend zu weiten, welche Geschäftsmodelle als Finanzierung infrage kommen und dabei auch Partnerschaften auf den einzelnen Stufen der Wertschöpfungskette und über die Branchengrenzen hinaus in Betracht zu ziehen.

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